Ericsson Ungkap Mitos dan Desas-Desus Soal Teknologi 5G

marketeers article

Ericsson merilis laporan ConsumerLab baru, 5G Consumer Potential, yang membahas beberapa mitos seputar industri 5G untuk pelanggan. Laporan itu juga membahas peluang yang tersedia untuk penyedia layanan komunikasi.

“Melalui penelitian ini, kami telah mematahkan empat mitos mengenai pandangan pelanggan terhadap 5G dan menjawab pertanyaan apakah fitur 5G memerlukan jenis perangkat baru, atau apakah ponsel pintar akan menjadi silver bullet untuk 5G. Pelanggan secara jelas menyatakan bahwa ponsel pintar tidak akan menjadi solusi 5G satu-satunya,” terang Jasmeet Singh Sethi, Head of ConsumerLab, Ericsson Research.

Temuan utama dari penelitian ini mencakup fakta bahwa pelanggan, termasuk mereka yang tinggal di Indonesia berharap agar 5G dapat membantu mengatasi kepadatan jaringan di perkotaan dalam waktu dekat – terutama di kota-kota besar seperti Jakarta. Enam dari 10 pengguna ponsel pintar menghadapi permasalahan jaringan di wilayah padat penduduk. Para responden juga berharap akan ada lebih banyak pilihan home broadband yang tersedia seiring dengan peluncuran 5G.

Laporan ini menghapuskan mitos di industri Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) yang menyatakan bahwa pelanggan tidak ingin membayar harga premium untuk layanan 5G. Faktanya, pengguna ponsel pintar secara global mengaku bersedia membayar 20% lebih banyak untuk layanan 5G. Dan, setengah dari para early adopter sanggup membayar lebih, sebesar 32%.

Namun di sisi lain, empat dari sepuluh orang pengguna tersebut juga mengharapkan use case baru. Mode pembayaran yang mudah, jaringan 5G yang aman, selain kecepatan internet yang tinggi dan konsisten.

Temuan penting lainnya menyatakan bahwa pola penggunaan 4G saat ini tidak menunjukkan perilaku penggunaan di masa depan. Konsumsi video akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan 5G. Pelanggan tidak hanya mampu mengakses video dalam resolusi yang lebih tinggi, tetapi juga dapat merasakan pengalaman video dengan format imersif seperti Augmented reality (AR) dan Virtual reality (VR). Pada era 5G, pengguna berkesempatan mengakses konten video di luar rumah empat jam lebih lama dalam seminggu, serta dapat menggunakan kacamata AR maupun headset VR selama satu jam tanpa jeda.

 Editor: Sigit Kurniawan

Related