Riset Advisia: Dunia Metaverse Kian Digemari Gen Z

marketeers article
Gen Z gemari dunia Metaverse (ilustrasi: 123RF)

Metaverse kian populer. Dunia yang membawa teknologi 3D ini kerap diperbincangkan karena memungkinkan seseorang untuk mengalami dunia nyata melalui dunia virtual tanpa bingkai apapun. Metaverse memiliki peluang yang tak terbatas hampir seluruh bidang, khususnya bisnis, ekonomi, pendidikan, IT, dan hiburan. Dunia ini pun menarik perhatian termasuk para generasi Z. Gen Z atau i-generation yang lahir antara tahun 1996-2010 ini menikmati dunia virtual yang mendekati nyata atau Metaverse.

Untuk mengetahui lebih rinci mengenai persepsi Gen Z akan metaverse, Advisia bersama dengan WIR Global meluncurkan White Paper Project mengenai Metaverse. Di samping untuk mengulik persepsi Gen Z, project ini juga berupaya menjelajahi kegunaannya secara optimal, serta menghasilkan wawasan yang dapat ditindaklanjuti bagi perusahaan.

Lantas, apa itu Metaverse verse? Kata metaverse sendiri hingga kini belum bisa didefinisikan secara pasti. Seorang penulis kelahiran Maryland, Amerika Serikat, Neal Stephenson diketahui menjadi yang pertama kali menciptakan istilah metaverse dalam novelnya ‘Snow Crash‘ pada tahun 1992.

Mudahnya, metaverse merupakan dunia virtual yang memungkinkan penggunanya saling terhubung. Selain bisa berkomunikasi, bekerja, bermain, antarpengguna juga dapat bertransaksi layaknya di dunia nyata. Metaverse adalah kombinasi dari beberapa elemen teknologi, termasuk virtual reality, augmented reality (AR), dan video. Kombinasi tiga teknologi tersebut memungkinkan penggunanya berada di dalam dunia digital bernama metaverse. Metaverse bisa berupa konser, konferensi hingga perjalanan virtual keliling dunia.

Agar bisa masuk di dunia virtual 3D ini, kita mesti mengenakan headset atau kacamata AR. Dunia ini digadang-gadang akan menjadi dunia virtual yang paralel dengan kehidupan nyata. Metaverse lebih banyak dinikmati Gen Z lantaran generasi muda inilah yang sekarang lebih menikmati kehidupan di dunia virtual dan adanya tuntutan pengalaman digital yang tinggi.

Meneliti 194 responden berusia 18-24 tahun, riset Advisia dan WIR Global menunjukkan bahwa sebanyak 62,9% responden memiliki minat terhadap kepemilikan alat realitas virtual. Sementara itu, 3,76% responden telah memiliki alat realitas visual, seperti headset dan kacamata VR. Dari hasil penelitian tersebut, terdapat 69,35% pemuda Indonesia yang disurvei menunjukkan sikap positif terhadap metaverse serta 65,81% di antara responden bersedia mengeluarkan uang untuk metaverse.

Sandy Permadi, Founder Advisia berharap perusahaan-perusahaan saat ini memanfaatkan respons positif para Gen Z terhadap metaverse tersebut dengan tepat.

“Harapannya, mereka dapat melakukan penetrasi ke metaverse serta mengadopsinya dengan lebih tepat,” ungkap Sandy.

Dengan banyaknya permasalahan yang ada, metaverse diharapkan dapat membawa kemajuan di berbagai sektor, termasuk real estate, pendidikan, layanan keuangan, ritel, hiburan, otomotif, berbagai barang konsumsi, dan lainnya.

Sandy menambahkan, ada banyak hal yang dapat dilakukan untuk memanfaatkan masa depan yang sedang berkembang. “Di antaranya dengan melakukan penilaian ekstensif, menerapkan pendekatan berbasis fakta dan mengembangkan strategi untuk memasuki pasar metaverse. Pemasar juga dapat mengembangkan pengetahuan pasar dan keahlian operasional untuk memanfaatkan latar belakang demografi, teknis, dan hukum yang menguntungkan agar berhasil masuk ke metaverse,” pungkasnya.

Related

award
SPSAwArDS