Survei TotallyAwesome: 59% Generasi Alpha Gunakan Game Atasi Cemas
TotallyAwesome, platform media spesialis dan pemasaran melaporkan hasil survei terbaru terkait dengan perilaku Generasi Alpha dan Gen Z bermain game. Hasilnya, sebanyak 59% Generasi Alpha memanfaatkan game untuk mengatasi rasa cemas dan stress.
Adapun temuan lain dari survei ini, yaitu sebanyak 47% dari Generasi Z di Indonesia mengakui bermain game memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres. Hal ini berbanding dengan opsi berbicara dengan anggota keluarga masing-masing generasi, yaitu persentase 26% dan 14%, serta berbincang bersama teman, yakni persentase 25% dan 22%.
BACA JUGA: Pendapatan Game Online Melambat, Tencent Bisnis Cloud di Luar Negeri
Temuan penelitian juga mengungkapkan bagaimana game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha. Di antara anak perempuan, 46% bermain game untuk meredakan kecemasan, dan 54% merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.
Di samping itu, terdapat data yang menunjukkan sebanyak 52% dari Gen Alpha dan 48% dari Gen Z di Asia Pasifik percaya bermain game adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga. Hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orang tua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi tersebut.
BACA JUGA: Makin Diminati, Ini Tips Sukses Bekarier di Industri Game Online
Will Anstee, Executive Chairman TotallyAwesome mengatakan wawasan digital bagi remaja telah menggambarkan dampak signifikan industri permainan pada Generasi Z dan Generasi Alpha. Dalam konteks pembangunan ikatan sosial dan ekspresi individu, generasi muda makin menganggap permainan sebagai lingkungan utama bagi interaksi sosial mereka.
Permainan ini tidak hanya diartikan sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi bentuk baru dari interaksi sosial bagi mereka. Secara terperinci, persentase pemuda Gen Z serta Gen Alpha yang beralih ke game untuk membuat mereka merasa lebih nyaman saat merasa cemas atau stres, yakni Singapura 47%, Malaysia 56%, dan Korea Selatan 49%. Kemudian, Indonesia 47%, Filipina 56%, serta Vietnam 60%.
“Hasil penelitian menyeluruh kami menunjukkan bahwa saat ini para orang tua lebih terampil dalam hal digital dibandingkan sebelumnya dan semakin prihatin dengan isu seperti perundungan online, sehingga mereka lebih fokus pada kebutuhan akan lingkungan online yang aman untuk memfasilitasi pengalaman bermain yang positif,” kata Will Anstee melalui keterangannya, Rabu (16/8/2023).
Menurutnya, dengan perilaku tersebut membuat banyak brand perlu bersikap berani dan mengambil langkah ke dalam dunia game dengan memperhatikan berbagai masalah dan kepentingan yang dimiliki oleh generasi muda. Informasi ini dapat membantu brand dan agensi media untuk mendapatkan wawasan yang lebih baik mengenai preferensi generasi muda serta cara terbaik untuk mendukung minat mereka.
Terlebih lagi, Asia Pasifik merupakan pasar game terbesar di dunia dengan pendapatan total mencapai lebih dari US$ 84 miliar pada tahun 2022. Terdapat peluang besar untuk menghasilkan pendapatan dari pasar ini dengan menargetkan konsumen melalui strategi periklanan yang sesuai dengan demografi generasi muda, yaitu Gen Z dan Gen Alpha.
Perkembangan komersial dalam industri game juga terlihat di platform streaming, menunjukkan peningkatan dalam keterlibatan generasi muda yang mencari konten di seluruh ekosistem game. Hasil penelitian menunjukkan para pemain utama masih mendominasi, yang mana sekitar 88% dari Gen Alpha dan 85% dari Gen Z di Indonesia lebih sering menggunakan YouTube sebagai saluran streaming, sementara Twitch hanya digunakan oleh 7% dan 3% dari mereka.
Editor: Ranto Rajagukguk