Tiga Temuan Penting Tentang Esport Di Indonesia Yang Harus Brand Tahu

marketeers article
Ilustrasi. (FOTO) 123rf)

Agensi komunikasi ASEAN Vero bersama Decision Lab baru saja merilis hasil survei mengenai dunia esports di Indonesia. Keduanya mencoba membaca secara mendalam karakteristik dan perilaku para gamer dan penggemar esports Indonesia. Tak hanya itu, survei juga mencari saluran komunikasi yang dapat digunakan brand untuk belajar dan membuat keputusan yang lebih tepat tentang bagaimana mereka dapat terlibat di ranah esports yang sedang booming di Indonesia. Untuk itu, keduanya pun membagikan tiga temuan penting seputar esports bagi para brand.

Tercatat, lebih dari 52 juta penduduk saat ini memainkan game esports. Platform budaya yang besar ini memberikan peluang bagi Key Opinion Leader (KOL) untuk membangun dan mengembangkan keunikan kepribadian mereka serta konten yang menjangkau audiens. Dan untuk merek, esports bisa menjadi saluran komunikasi baru yang membawa banyak peluang serta tantangan.

“Potensi esport di Indonesia merupakan peluang besar bagi brand dan entitas bisnis. Di sini, merek dapat menciptakan sinergi yang dapat mendukung mereka dalam berkomunikasi dengan target konsumen dan meraih pangsa pasar yang lebih luas bagi perkembangan bisnis mereka,” ungkap Sasha Alwani, Strategic Planning Director Vero.

Demografi Segmen Esport di Indonesia

Melibatkan 470 orang Indonesia berusia 16-41 tahun dengan tiga kategori responden, yakni gamer, watcher dan streamer, perusahaan menemukan beberapa temuan menarik. Misalnya, demografi komunitas esports di Indonesia sebagian besar berada di ibu kota Jakarta, diikuti oleh Surabaya dan Medan, dengan kelompok usia 26-37 tahun.

Di sisi lain, semua responden dari kategori yang berbeda setuju bahwa genre esports paling diminati adalah Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Meski ada sedikit perbedaan dalam preferensi antara pemain dan penonton/streamer. Pasalnya, gamer lebih menyukai game olahraga, sedangkan watcher/streamer tampaknya lebih menikmati game strategi kehidupan nyata.

Sementara itu, Mobile Legend dan PUBG mendominasi kategori sebagai permainan yang paling banyak dimainkan, ditonton, dan dijadikan streaming. 

Behaviour Pemain & Penonton Esport di Indonesia 

Esports telah berkembang dari aktivitas khusus menjadi olahraga yang dinikmati penonton global. Bahkan kini diposisikan sejajar dengan musik dan film sebagai salah satu pemain utama dalam hiburan. Hal ini senada dengan hasil riset yang menyebutkan lebih dari 76% responden setuju bahwa bermain game atau menonton streaming untuk tujuan hiburan.

Soal perangkat yang banyak diakses untuk bermain game, sebanyak 69% responden memilih smartphone, dan 20% lainnya memilih PC sebagai perangkat kedua. Hal ini tak lepas dari pengaruh meningkatnya angka penetrasi smartphone seiring dengan perkembangan akses internet di Indonesia.

Selain itu, para responden merasakan pengalaman yang menyenangkan bermain game menggunakan smartphone karena dirasa dapat menghadirkan kombinasi desain grafis yang bagus, fitur keterampilan, dan tantangan berkelanjutan.

Dalam hal ini, 27% responden memilih Samsung sebagai merek ponsel terbaik untuk bermain game, disusul oleh Xiaomi yang menempati urutan kedua dengan perolehan suara sebesar 22% dan Oppo sebanyak 13% pada urutan ketiga.

Temuan menarik lainnya, sekitar 82% gamer menyatakan bahwa mereka senang bermain sendiri dan terhubung dengan orang lain secara online. Riset menemukan, 62% gamer bermain setidaknya satu kali dalam sehari dengan durasi sekitar 1 hingga 3 jam setiap sesi.

Interaksi dengan Iklan

Dari kebiasaan di atas, riset menemukan juga bahwa responden sering melihat iklat. Menurut data, sebanyak 68% responden melaporkan bahwa mereka sangat sering melihat iklan dan  melihatnya secara keseluruhan, 58% iklan dengan konten video adalah yang paling populer di kalangan komunitas esports di Indonesia diikuti oleh iklan dengan hadiah dalam game, yakni sebesar 52%.

Di sisi lain, game, gawai, teknologi & aksesori game adalah kategori produk yang paling menarik minat pembelian di kalangan Gen Z dan milenial. Minat dalam membeli item game secara terus menerus oleh gamer didorong oleh kepuasan dan kesenangan.

Selain itu, KOL juga memiliki pengaruh tertentu pada penonton karena sekitar setengah dari penonton memiliki kepercayaan pada rekomendasi produk KOL. Bahkan, hingga melakukan pembelian dalam sebulan terakhir untuk produk yang diiklankan oleh KOL mereka.

Senada dengan hasil riset, Vice President of Public Affairs IESPA Andrew Tobias mengatakan, pentingnya para brand untuk memberikan pengawasan dan menentukan influencer yang tepat sekaligus sesuai dengan target market yang ingin disasar.

“Selain itu, membangun kemitraan jangka panjang dengan influencer ataupun KOL tentunya dapat menciptakan konten dan ikatan yang lebih baik dengan konsumen serta mampu menghadirkan umpan balik yang lebih optimal,” tegas Andrew.

Sementara esports berkembang pesat di Indonesia, masih ada beberapa cara yang digunakan merek di tempat lain untuk terhubung dengan audiens mereka yang belum dicoba di sini. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan industri esports, jumlah pembuat konten game meningkat drastis.

Tidak seperti olahraga penonton tradisional, kebanyakan orang yang menonton esports juga aktif bermain game. Dan ketimbang hanya mengonsumsi konten yang disediakan oleh para gamer esports, banyak pemain dan streamer juga aktif membuat konten, beberapa dengan nilai produksi yang tinggi.

Dari temuan-temuan ini, dapat disimpulkan bahwa merek harus menganggap industri esports sebagai “bisnis bersama” dari pada “bisnis pertunjukan”. Dengan menggunakan tim dan pemain untuk membantu menyampaikan pesan, mereka dapat bekerja secara langsung dengan penonton esports sebagai rekan aktor.

Related

award
SPSAwArDS